Home / Kultura / Estońskie gry śpiewane

Estońskie gry śpiewane

W bogatym repertuarze estońskich zabaw ludowych, znajduje się oryginalna grupa gier i pieśni mających wspólne tradycje w teatrze i tańcu ludowym. Do końca XIX wieku, gry te rozpowszechnione były w środowisku estońskich chłopów i pełniły funkcje rozrywkowe. Wśród dzieci, gry te były nadal bardzo popularne do pierwszej połowy XX wieku i w pewnych miejscach są odgrywane nawet do dziś.

Nawiązując do charakteru tych gier, są one uniwersalne, co może być powodem, że przetrwały poprzez stulecia. Uniwersalny charakter tych gier leży w ich różnorodności i kompleksowej kompozycji: śpiew, aktorstwo, dialogi, taniec – są to składniki tych gier. Dlatego też interesować mogą zarówno młodych jak i starych. Każdy może w nich uczestniczyć i nie czuć się odseparowanym od reszty społeczeństwa.

W szerszym sensie, termin „gra śpiewana” oznacza wszystkie gry wykonywane z użyciem pieśni. Są dwa źródła dotyczące pochodzenia tych gier: starsze gry z użyciem pieśni runicznych i nowsze, z użyciem pieśni rymowanych w formie stanza. Wiele pieśni nie może być oczywiście jednoznacznie kwalifikowane; niektóre z nich łączą różne elementy. Popularnie starsze z nich nazywane są grami śpiewanymi, podczas gdy nowsze znane są jako gry w kręgu.

Patrząc na historyczny rozwój repertuaru gier śpiewanych, na początku zauważyć można gry z elementami teatru i pieśni runicznych, podczas gdy w późniejszych grach w kręgu występowały pieśni rymowane w formie stanza i taniec w parach (podczas jednej części pieśni – refrenu lub powtórzenia, wykonywany był specjalny taniec – stanza, polka, walc lub inny taniec). Dlatego też gry śpiewane rozwinęły się z form teatralnych do form, w których rozpowszechniony jest taniec. Oczywiście rozwinęły się także formy mieszane:

– gry śpiewane z charakterystyczną pieśnią w formie tradycyjnej i z symbolicznym ruchem tanecznym,
– tak zwane „swatane” gry z pieśniami runicznymi i tańcem w kręgu,
– gry w kręgu z pieśniami rymowanymi w formie stanza i elementami teatralnymi.

W odniesieniu do generalnego rozwoju, pieśni i gry stały się bardziej jednolite. W grach w kręgu, pieśń i ruch (teatralny lub taniec) są całkowicie ze sobą powiązane a cała gra odbywa się przy akompaniamencie pieśni. W starszych grach śpiewanych, jednak składniki są relatywnie niezależne.

Najbardziej typowym elementem starszych estońskich gier śpiewanych jest pieśń runiczna, najbardziej cenny element kultury Bałto-Fińskiej. Cechami charakterystycznymi pieśni runicznej jest aliteracja, paralelizm i kwantytatywny, czterostopowy rytm trocheiczny. Ta forma rozwinęła się zapewne ok. 1 tysiąclecia p.n.e. podczas tak zwanej wspólnej ery estońsko-fińskiej, to jest przed tym jak nastąpiło rozdzielenie tych grup. Wiele archaicznych mitów i legend znanych w całej Eurazji występowało właśnie w wierszowaniu runicznym. Pieśni runiczne były niegdyś nieodłączną częścią życia, służyły jako akompaniament przy ceremoniach religijnych, tradycyjnych świętach i codziennych wydarzeniach. Warto zaznaczyć, że w południowo-wschodniej Estonii, wśród Setu, stara tradycja pieśni runicznych jest tak silna, że przetrwała do dnia dzisiejszego w obrzędach rodzinnych, dorocznych itd. Pieśni runiczne śpiewane są także do dziś na wyspie Kihnu.

Oczywiście pieśń runiczna, nawet w początkowej fazie była kombinacją różnych elementów gry i tańca. Prosta imitacja np. pracy mogła być starszą formą gry śpiewanej. Oryginalnie jej słowa mogły np. zachęcać do pracy i ustalać rytm tej pracy. Te same słowa i rytmy mogły później współdziałać z imitowaniem pracy jako gra. Do dziś zachowały się dwie gry tego typu (popularne w Setumaa): mielenie na ręcznych młynach i przędzenie. W drodze rozwoju gry, do samej imitacji pracy dochodziły nowe elementy. Imitacja była zamieniana w wstęp, po którym następowały inne codzienne zajęcia domowe. Gra rozwinęła się do małego przedstawienia z ustalonymi postaciami i dialogami.

Dokładny czas powstania gier śpiewanych w wersacji runicznej nie jest określony. Pierwsze wzmianki o tych grach datuje się na rok 16801. Jasne jest jednak, iż wiele gier pojawiło się znacznie wcześniej. W wersach tych pieśni zachowana jest klasyczna rytmika z Kalevali. Z drugiej strony, wiele gier śpiewanych, np. „Gra w igły” znaleziona w aktach procesowych w 1680 roku, które zaczęły się rozpowszechniać w Estonii podczas szwedzkiego panowania (gry tego typu można też znaleźć także w Szwecji i w Finlandii) zachowało obcą strukturę; tylko kilka z nich adoptowało wersację runiczną. Innym dowodem na dawny wiek tych gier jest to, że powiązane są one z obrzędowością kalendarzową i z tradycją religijną w ogóle. „Gra w igły” zarejestrowana w procesach o czary w Pärnu, śpiewana była podczas rytuałów dla Metsika, estońskiego demona płodności i urodzaju. Dlatego też we wcześniejszym stanie, nie można raczej oddzielić funkcji rytualnych i rozrywkowych tych gier. Stare gry śpiewane reprezentowały synkretyzm zwyczajów, tańca, pieśni i imitacji.

W Estonii wykonywano gry głównie podczas świąt przesilenia, głównie Świąt Bożego Narodzenia (joulud). Zarejestrowane teksty często nazywały te gry „Grami Bożego Narodzenia” (joulumängud). W długim okresie świąt, od 21 grudnia (św. Tomasza) do 6 stycznia, gry bożonarodzeniowe były grane w dwa dni poprzedzające Dzień Bożego Narodzenia, w Nowy Rok itd. Zimowe przesilenie – zwycięstwo światła nad ciemnością – celebrowane było przez różne kultury od czasów starożytnych. Festiwale te, z rozmaitością zwyczajów zawierały również gry. Młodzież zbierała się aby grać podczas świąt nie tylko w Estonii, ale także w całej Europie Północnej. Finowie dla przykładu, mieli bożonarodzeniowe gry identyczne jak te w Estonii. W Estonii i Finlandii, tradycja ta zachowała się w niektórych regionach do początku XX wieku, inkorporując gry z późniejszego okresu. Najbardziej znanymi przykładami są zwyczaje wśród Setu a także na północnym wybrzeżu Estonii. Prawosławni Setu celebrowali przedchrześcijańskie święto przesilenia zimowego poprzez specjalne wieczory, podczas których młode dziewczęta szyły przy śpiewie. Odbywało się to na ogół w obszernych pomieszczeniach np. w stodołach. Podczas tych gier dziewczęta dominowały, jednak młodzi mężczyźni także mieli specjalne zadania, związane na ogół z siłą fizyczną, ale również ze sprytem i elokwencją. Rola gier bożonarodzeniowych była niezwykle ważna w społecznym życiu wiejskiej młodzieży. Okazja aby spotkać kogoś przeciwnej płci i stworzyć nowe znajomości była aprobowana przez społeczeństwo i było naturalne, że na gry bożonarodzeniowe czekało się z niecierpliwością. Zależnie od sytuacji, starsi ludzie lub dzieci byli także akceptowani na takim spotkaniu, zarówno jako uczestnicy jak też widzowie.

Niektóre opisy mówiły jednak, że młodzież starała się uniknąć starszej generacji. Czasem jednak, grupa ta była pożądana ze względu na znajomość pieśni i udział w niektórych rolach gry. Starsi spełniali funkcję prewencyjną przed przejawami nieprzyzwoitości młodzieży. Widzowie często nie byli bierni: pytali np. o zagubione zwierzę czy po prostu o drogę itd.

W lecie gry śpiewane wykonywane były tradycyjnie wokół ogniska świętojańskiego (jaantuli) podczas wieczoru 23 czerwca, to jest w wigilię św. Jana (jaanipaev). To święto przesilenia miało swoje własne typy gier, zawierające motywy zgubienia i odnalezienia czegoś, śmierci i odrodzenia itp. Interpretowane to jest jako pozostałości rytuałów związanych z zimą i latem – śmiercią i odrodzeniem się natury. We wczesnej fazie funkcja tych gier była mistyczna i nadnaturalna.

Później, kiedy funkcje rytualne tych gier zaczęły spełniać mniejszą rolę na korzyść funkcji rozrywkowych, gry śpiewane wykonywane były wszędzie tam, gdzie zebrała się większa liczba osób. Od połowy XIX wieku, młodzież przyciągały bardziej gry w kręgu z towarzyszącymi im tańcami w parach, natomiast stare dramatyczne gry pieśniowe znalazły się z repertuarze dziecięcym. W ten sposób pieśni runiczne skracały się lub w ogóle zanikały. Czasami z kolei, słowa pieśni były przetwarzane tak, aby powstawała forma stroficzna.

Przeważnie stare, runiczne gry śpiewane opisywały sceny z życia wiejskiego. Czasem też przedstawiane były zwierzęta. W tym wypadku, gra reprezentowała opozycje między domem a lasem, z np. pasterzem przeciw wilkowi lub kogutem przeciw jastrzębiu: wilk kradł owce, jastrząb kurczaki. W innych grach uczestnik szukał zagubionych zwierząt lub innych obiektów. W tych grach, charaktery nie były tak ostro przeciw sobie, ponieważ i sam konflikt był słabszy. Napięcie kreowane poprzez przeszkody i utrudnienia osiągało apogeum tuż przed znalezieniem danego zwierzęcia lub przedmiotu. Protagoniczne zwierzęta miały podobnie jak w bajkach cechy antromorficzne, i zachowują się podobnie do ludzi. Na przykład wilk nie rozszarpuje owcy, ale zanosi ją do swojej kryjówki, ścieli jej posłanie z siana, gotuje zupę itd. W innych przypadkach, u zwierząt podkreślane są ich własne cechy, np. poprzez zwierzęce odgłosy: pies szczeka, owca beczy itp.

Generalnie, starsze gry śpiewane dzieli się na gry w rzędzie, w kręgu. (z gotowym szablonem postępowania) i na przedstawienia wykonywane dzięki improwizacji. W pierwszym wypadku wzorzec2 ustanawia limit akcji: elementów przedstawienia i dialogów jest mniej, za to więcej jest tańca i elementów sportowych. Pieśń w starszych grach śpiewanych służy głównie jako wprowadzenie. Za nią następuję część główna składające się z dialogów i odgrywanych scen. Rząd i krąg są podstawowymi pozycjami uczestników w grach i tańcach; stanowi archaiczną pozostałość po starych, estońskich tańcach rytualnych. Stanie lub poruszanie się w rzędzie czy kole było integralną częścią wykonywania długich pieśni epickich.

1. Gry w rzędzie

Kładzie się w nich nacisk na zajęcia takie jak szukanie czegoś, kupowanie czy pożyczanie. Występują dwie grupy, zależnie od miejsca pieśni w kompozycji całej gry.

Pierwsza, większa grupa wykonuje grę w rzędzie z pieśnią wyjaśniającą np. „Gra w igły”, „Jastrzębia gra”, „Gra w statek”. Kompozycja jest prosta i dzieli się na trzy części:
a) wprowadzenie w formie pieśni (ekspozycja),
b) przedstawienie głównej akcji (dyspozycja),
c) rozwiązanie przy udziale elementów sportowych (konkluzja).
Każda z części zawierać może różne formy ekspresji.

Pieśń wprowadzająca jest wykonywana wraz z elementami tańca, to jest chodzeniem lub krokami tanecznymi z ustalonym rytmem i wzorem, kołysaniem górną połowa ciała i uderzaniem rytmicznie jedna stopą o podłoże. W „Grze w statek”, rząd uczestników reprezentuje statek i jego ruch po falach (gracze kołyszą się do rytmu pieśni). Ten przykład zbliża gry śpiewane do tańców imitujących, które również znaleźć można w repertuarze estońskich tańców ludowych.

Druga część gry zawiera elementy przedstawienia, gdzie najważniejsze są dialogi prozą, które tworzą oś całej gry. Dialogi mogą być krótkie lub długie, barwne w opisy lub bardziej skromne, wszystko zależne od talentu gracza, poczucia humoru, wieku itd. Akcja w tej części gry w rzędzie jest ograniczona do gestów i mimiki, które maja sprawić, że wykonawca jest bardziej wyróżniający się. Większość graczy stoi w rzędzie, trzymając się nawzajem (na ogół w pasie) a tylko dwie osoby, główni bohaterowie rozmawiają. Jeden z nich jest pierwszym graczem w rzędzie, a jego partner, tak zwany przeciwnik, stoi samotnie na przeciw rzędu. Szukanie pożyczonego lub kupionego przedmiotu jest typowe: poszukujący porusza się wzdłuż rzędu do samego końca, podczas gdy gracze wyciągają stopy i pytają czy jest to igła lub np. kurczak, którego się szuka. Kupujący-szukający odpowiada negatywnie, do czasu kiedy ostatni gracz nie powie „tak” i nie zacznie uciekać.

„Gra w jastrzębia” w porównaniu z innymi grami z tej grupy ma bardziej wypracowany scenariusz. Dialogi są bardziej skomplikowane a sam konflikt jest znacznie ostrzejszy.

Zakończenie gier w rzędzie z pieśnią ekspozycyjną to forma rywalizacji sportowej. Na przykład w „Grze w igłę” ostatnia osoba w rzędzie trzyma tę igłę, tak więc poszukujący musi ją złapać. W „Grze w statek” człowiek, który planuje kupić ten statek musi „sprawdzić jego wytrzymałość”: dziewczęta, które tworzą statek, siedzą na ziemi trzymając się mocno nawzajem za talie; żeby sprawdzić wytrzymałość statku, kupujący bierze za ręce pierwszą graczkę (kapitana statku) i próbuje oderwać ją od pozostałych dziewcząt. Zwykle kupujący prosi innych obecnych chłopców o pomoc.

Centralnym bohaterem gier w rzędzie są sami gracze, którzy muszą stać w nienaruszonym rzędzie do końca gry. Tylko jeden gracz, przeciwny charakter, którego celem jest rozerwać więź rzędu jest całkowicie niezależny i stoi na zewnątrz. Na przykład w „Grze w jastrzębia”, jastrząb musi schwytać ostatniego gracza-kurczaka, dlatego rząd stoi razem przez cały czas gry. Ostatni kurczak, mimo że musi uciekać, nie puszcza reszty rzędu. Aby go złapać, jastrząb musi spotkać się z kogutem, który jest na początku itd.

Drugą podgrupą gier są gry w rzędzie, które mają pieśni dialogowe zamiast akcji. Podstawowymi przykładami tych gier są „Gra w dzbanek” i „Gra w sito”. Nawiązując do tych przedmiotów, są to także gry związane z szukaniem lub pożyczaniem, ale bez części wstępnej jak u gier opisywanych wyżej. Pieśń dialogowa zastępująca oś dramatyczną, jest poetyczna i bogata w obrazowe opisy i opowieści. Dialog odbywa się między bohaterami, którzy są w konflikcie, ponieważ jeden z nich wziął przedmiot, np. dzbanek lub sito, bez pozwolenia drugiego. Pieśni śpiewane są przez każdego z bohaterów lub przez całą grupę. Nie ma żadnej akcji podczas śpiewania pieśni. Koniec gry jest tak jak poprzednio, związany z siłowaniem się. Oczywiście również tutaj, uczestnicy gry mogą improwizować. Dlatego też, często np. taniec kończy grę.

2. Gry w kręgu

Gry w kręgu składają się z dwóch części, które dzięki ich różnemu stopniowi ekspresji, bardzo się różnią. Głównym składnikiem pierwszej części jest śpiewanie, podczas gdy druga część stanowi akcję. Zwiększa to napięcie i doprowadza grę do końca. Gry w kręgu można podzielić na dwie grupy nawiązując do różnic w elementach dramatycznych. Pierwsza grupa to gry w kręgu z dramatyczną akcją, a druga to gry kręgu z imitacją akcji.

W grach w kręgu z dramatyczną akcją, pieśń zawiera ekspozycję podobnie jak oś dramatyczną i sam konflikt. Na przykład w „Grze w konia”, młody mężczyzna w środku kręgu naśladuje konia skacząc i rżąc, podczas gdy mężczyzna na zewnątrz koła gra poszukiwacza zwierzęcia – woła go, proponuje mu siano itd. Cała akcja odzwierciedla śpiewaną pieśń – ilustruje jej słowa. Krąg tworzony z dziewcząt, które powoli się poruszają, symbolizuje ogrodzenie. Ostatni motyw pieśni: „Spróbuj, czy ogrodzenie jest wytrzymałe?” – otwiera nowy rozdział w akcji. Krąg zatrzymuje się, uczestnicy chwytają sąsiadów za ramiona. Teraz koń próbuje wydostać się z ogrodzenia rozdzielając ręce dziewcząt lub nawet przeskakując ponad ich ramionami. Mężczyzna spoza koła próbuje „pomóc ogrodzeniu” i nie dopuścić, aby koń wyszedł na zewnątrz. W większości przypadków gra kończy się, gdy koń wyjdzie poza koło. Czasem jednak gra jest przedłużana o takie motywy jak podkuwanie konia, zaprowadzenie go z powrotem za ogrodzenie itp.

Drugą podgrupą gier w kręgu są gry z imitowaną akcją. Najbardziej z nich popularną jest „Gra w lalkę” i „Gra żałobna”, które wykonywane były podczas świąt przesilenia letniego. Nie ma w nich ani bohaterów, ani konfliktów: samo przedstawienie jest natomiast pantomimą. Gracze chodzą w kręgu i śpiewają. Jeden lub dwóch uczestników (dziewczęta) są w środku. Słowa pieśni dyrygują przedstawieniem, wszystko co opisywane jest w pieśni, musi myć imitowane ruchami i mimiką. W „Grze w lalkę” główna bohaterka imituje ubieranie się, czesanie itd. Gra kończy się pościgiem: po usłyszeniu określonych słów, dziewczyna ucieka z koła i jeden z chłopców, określony w pieśni, musi ją złapać.

W „Grze żałobnej” z kolei, dziewczyna wewnątrz koła odgrywa kontrastujące ze sobą uczucia: smutku i radości. Pierwsza połowa pieśni opowiada o tym jak jej krewni i znajomi zmarli jeden po drugim, a ostatni który zmarł był jej narzeczonym. Żałobna dziewczyna śpiewa coraz smutniej, aby w końcu zacząć szlochać. W drugiej części pieśni okazuje się, że wiadomość była błędna – wszyscy jej krewni żyją. W końcu okazuje się także, że i narzeczony przeżył – dziewczyna tańczy wtedy i raduje się. Ten sposób okazywania radości jest oczywiście spontaniczny i naturalny, ale warto wspomnieć, że improwizowany taniec solo jest archaiczną formą tańca i tu również zaobserwować można wzajemne wpływy starych gier śpiewanych i rytualnych tańców. W wypadku tych dwóch typów gier, powiązania między grami śpiewanymi i rytuałami a cyklem rocznym i przesileniem są niezwykle wyraźne.

3. Gry-przedstawienia

Gry-przedstawienia takie jak „Gra w owcę”, „Gra w rzepę” a szczególnie „Gra w zalecanie się”, dobrze znana wśród Setu, tworzą trzecią grupę gier śpiewanych. Gry opisywane powyżej miały co prawda elementy gry aktorskiej, jednak gry–przedstawienia są prawdziwymi aktami dramatycznymi, różniącymi się od pozostałych gier zarówno kompozycją jak też samą akcją. W grach tych często używane są rekwizyty i kostiumy. Oczywiście są to na ogół przedmioty proste i łatwo trzymające się w ręku jak np. w „Grze w zalecanie się”: kij, który używany jest zarówno jako koń zalotnika jak również służy do odganiania złych psów lub sakiewka, dzięki której zalotnik wygląda bardziej imponująco. Uniwersalnym rekwizytem jest jednak zawsze kij, który spełnia różne funkcje. Te proste, dziecięce niemalże atrybuty mają spowodować, to że akcja jest zrozumiana dla każdego. Najczęściej scena odgrywana jest przy pomocy słów i pantomimy, np. w „Grze w owcę” pasterz śpiewa: „Robię ogrodzenie, wbijam pal…” i jednocześnie imituje te czynności.

W grach–przedstawieniach, występuje także pieśń służąca jako wprowadzenie. W niektórych grach pieśń wykonywana jest jako monolog, ale często wykonywana jest także przez innych uczestników. W tego typu grze, gracze nie muszą stać w rzędzie lub kręgu – ich pozycja zależy od akcji. Wykonawcy mają pełną swobodę interpretacji. Muszą jedynie trzymać się fabuły, reszta zależy od talentu i poczucia humoru aktora. W grach w rzędzie lub w kręgu główny, najbardziej ekscytujący moment gry przypada na sam koniec, konkluzję. W grach-przedstawieniach wykonawcy muszą podtrzymywać napięcie przez cały czas gry. Najbardziej popularną grą–przedstawieniem w Estonii, była niewątpliwie „Gra w owcę”, której zarejestrowano ponad 600 wersji.

Większość uczestników tej gry ogrywa rolę owiec – jak wynika z nazwy gry. Dwaj główni bohaterowie to pasterz i wilk, dodatkowo także pomocnik pasterza, pies. Pasterz musi strzec owiec, aby wilk swoimi trikami i oszustwami nie porwał ich. Śledzi on ślady wilka i nie pozwala, aby doszedł on za blisko owiec. Wilk znów próbuje wykorzystać kłamstwa i swą przebiegłość, ale owce słysząc głos swojego strażnika, biegną od pasterza. Niektóre z nich są już wyczerpane i nie mają siły biec dalej. Sprawdzana jest kondycja owiec: muszą przeskoczyć przez kij. Wygrywa ten, kto ma więcej owiec, pasterz lub wilk. Wszystkie sceny gry można podzielić na dwa akty, zależnie od miejsca akcji. Pomimo, że gra odbywa się na otwartej przestrzeni, widz może zobaczyć dwa konwencjonalne miejsca akcji: siedzibę pasterza i wilka. Na początku gry, wilk jest bardziej aktywny, inicjując konflikt, który jest dramatyczną osią gry. W drugiej części, bardziej aktywny jest pasterz, a akcja rozgrywa się wokół kryjówki wilka. Cała gra składa się z pięcioczęściowej struktury klasycznego dramatu: ekspozycji, dyspozycji, punktu kulminacyjnego, peryfretii i konkluzji. Koniec gry może zawierać sceny improwizowane takie jak handel owcami czy wymierzanie kary dla wilka.

Muzyczna strona gier śpiewanych jest bardzo charakterystyczna. Podobnie jak w innych estońskich pieśniach ludowych, gry śpiewane posiadają pewna grupę melodii – to znaczy w jednym regionie, ta sama prosta melodia może być używana do wszystkich gier śpiewanych. Pieśni wprowadzające wykonywane są w sposób spokojny, cicho. Więcej różnic pojawia się porównując większe regiony. I tak gry śpiewane w północnej i zachodniej Estonii są raczej narracyjne i recytowane. Występuje też jedno- lub czasem dwuliniowa melodia. Ten styl jest charakterystyczny dla pieśni narracyjnych w ogóle, jak też dla starych pieśni rytualnych. W południowej Estonii z kolei, refren używany jest na początku lub w środku każdego wersu, również podobnie jak w pieśniach rytualnych tego regionu.

Podobnie jak baśnie, gry są gatunkiem ludowym znanym wśród wielu kultur. Estońskie gry śpiewane mają wiele wspólnego z podobnymi grami w Szwecji, Finlandii czy w Niemczech. Podobieństwo jest szczególnie widoczne wśród gier fińskich, jednak nawet tam, gry takie znane są bez pieśni. Dlatego też estońskie gry śpiewane należą do jednego z bardziej interesujących zjawisk kulturowych w Europie.

 

Przypisy

1. To jest w okresie kiedy szwedzka dominacja zaczęła się w północnej Estonii w 1561 i trwała do roku 1721.
2. Większość graczy ustawiona jest w rzędzie lub w kole.

Literatura

1. Mirov R. 1996 Older Estonian Song Games, “Journal of the Baltic Institute of Folklore”, Vol. 1/2., 92-105. 2. Rüütel I. 1995 Wedding Traditions of The Isle of Kihnu – Roots and Developments, [w:] Folk belief today, M. Kõiva, K. Vassiljeva eds., Tartu.

About Radosław Surowiec

Radosław Surowiec
Założyciel i wiceprezes Stowarzyszenia ProEstonia, absolwent Instytutu Etnologii i Antropologii Kulturowej oraz Podyplomowych Studiów Zarządzania dla Twórców, Artystów i Animatorów Kultury Uniwersytetu Warszawskiego. W latach 1998-2000 prowadził badania terenowe w Setumaa, w Estonii, których podsumowaniem była praca „Ślady obrzędowości przedchrześcijańskiej w wierzeniach Setu, mieszkańców południowo-wschodniej Estonii” opublikowana w wydawnictwie „Chata estońska. Setu etnokonfesyjna grupa pogranicza”. W latach 2001-2003 prowadził badania w Kurlandii, na Łotwie, w rezultacie czego powstała praca magisterska p.t. „Kultura Liwów i próby jej ocalenia”. Autor wystawy zdjęć p.t.: „Kihnu Saar, czyli rzecz o niezwykłej wyspie” prezentowanej m.in. w Warszawie, Gdańsku, Krakowie oraz zdjęć cyklu „Staroobrzędowcy nad Pejpusem”. Organizator cyklicznych przeglądów animacji estońskiej oraz szeregu imprez promujących kulturę Estonii. Odznaczony przez prezydenta Estonii Orderem Krzyża Ziemi Maryjnej.